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芦笛 - 纪伯伦芦笛 给我支芦笛, 壁球规则壁球规则
1.比赛方法(THE Game) 学好壁球的技巧学好壁球的技巧有很多种,在这里给您介绍几种最基本也是最重要的知识。 握拍:拇指、食指、虎口形成V字型,放在拍柄左侧,其余三指并排抓住球柄,食指和拇指之间有一手指的距离。手要握在拍柄的中间位置。 发球:发球是比赛的开始,好的发球可造成对方接球的困难,有时会直接得分。因此,好的发球非常重要。发球时,一只脚要在格内,不可踩线,踩线就算失掉了球。身体的姿势为肩对着正面墙的位置,抛球要抛到离开身体60公分左右位置,直接抛球向正面墙击打。 正手球:击球时脚尖对着侧面的墙,肩对着正面的墙。击球点在脚的正前方,球点在膝盖上方。 侧墙球:当球从正面墙弹回后,接球时球拍沿着45度角向侧面击打,通过侧墙碰到正墙,再碰到另一侧侧墙。此时的身体姿势为背部对着正面墙,肩对着侧墙。 场上的移动:好的步伐可以迅速跑到位,并调整好击球的位置。步伐分前、后、左、右四个方向。基本包括连续侧移步、后撤步、上垫步及后*步,其特点与羽毛球步伐相似。运动中要多用拖步、垫步,少用大跨步。 学会了这些壁球的基本技巧与步伐,您离打好它就已经不远了。其实学习这项运动一点也不难,只要您是个有心人,而且是健身运动的爱好者,相信您很快就会成为壁球高手的。 球例规则、口号球例规则、口号 作者:佚名 转贴自:上海壁球网
Faults and Double Faults in Service 发球时不能将球击出 重球多过一次 触及发球者身体或身上衣物 不将球抛起在空中将球击出 如发出之球为一错误球,对手有权将该错误球作好球击出,比赛将因此而继续。 口号(于比赛前) Before a match
口号(于比赛进行中) During a match 场地口号中英文对照场地口号中英文对照 作者:佚名 转贴自:上海壁球网
移动(move)步法
新手必看:如何在安全的情况下进行壁球运动运动员的道德和操守
球鞋 球员在进入壁球场时,必须穿著生胶底或不退色底的运动鞋,以免将场地弄脏。 壁球运动中易犯错误和纠正方法
壁球的发球技术发平快球 发平快球是一种大力、快速的发球技术。这种发球球路较低,飞行快速,落点在角落,并且反弹路线不固定。如果发得好,可具有相当大的攻击性,往往可以直接得分,或者迫使对手回球较弱。但因这种球力量较大,对球路及落点的控制有一定的难度,发球过长过短是常事。平快球一般在第一发球时使用。 发平快球时所站基本位置是在发球区左右壁中间,姿势是面向右侧壁,左脚在前,右脚在后,两脚紧贴后发球线内侧。发球时左脚向前壁迈出一步,同时左手将球落于左膝内侧不超过膝的高度,右手向后挥拍,发球动作和正手基本击球技术完全相同。 击球后,球飞向前壁,其目标是前壁中间*左半米左右,胸部高度。球从前壁反弹后飞向左后角,在接发球线附近击地,然后反弹向角落。 发球后迅速退几步,占据接发球线与后发球线之间的中间位置,同时注视对手的动作及球路,准备回球。 发折线球 发折线球主要用球路的变换来迷惑对手,使其判断不准而无法到位接球。发折线球的好处是可快可慢,可高可低,并且球最后反弹时横向移动,十分难接。但这种发球也有弊病,一是容易失误,因为发球时前壁上的目标很接近侧壁,一不小心发到侧壁上便会违例。二是球落点和发球者在一条直线上,若对手打直线球回球,则发球者常常会被打到。 发折线球的位置是在发球区内*近侧壁1米左右。向左后角落发球时*近左侧壁,向右后角落发球时*近右侧壁。发球姿势如同发平快球。 发折线球的动作与发平快球相似,只是在跨步方向上不同,左脚向右侧壁与前壁的墙角迈步。向右后角落发球时,左脚向左侧壁与前壁的墙角迈步。如果发快速折线球,则动作如发平快球。如果发高折线球,则动作如同折线击球技术。 击球后,球飞向前壁,其落点是在前壁*近侧壁半米之内。发快速折线球的目标在胸部高度,发高折线球的目标则*近顶棚两三米处。球从前壁折回后立即打到临近侧壁上,然后穿越场地,再着地后打到另一侧壁上,最后与后壁平行反弹回来或冲向后壁。 发球后应注视对手及球路,要占据最佳位置准备回球。切不可只面向前壁站立。 发高球及半高球 发高球和半高球都是着重于控制落点的发球技术。这两种发球的速度都很慢,因而比较容易控制球的飞行方向及落点。这两种球看起来很容易回,因此对手往往等到球反弹后才开始移动回球,可是他们常常发现这种球都落在角落里,很难挥拍回球,因而发球者可直接得分或迫使对方回球软弱。 发高球及半高球的基本站位如同发平快球。但也有人转过身来,用反手发球。 发球动作如同击高吊球。从基本姿势开始,左脚向前壁跨步击球,击球时主要用手臂动作,少用腕力,以保证稳定的球路及落点。发高球速度很慢,发半高球则要快一些。 发高球的目标、飞行路线及落点与击高球相似,目标在前壁左侧高度,飞行弧度大,落点在角落。发半高球的目标在前壁左侧,离左侧壁2米左右,高度在顶棚与地板之间。球的飞行路线在反弹于地面之前比头高,反弹后则在胸部高度,沿侧壁落于角落里。 发高球或半高球后,迅速占据中场位置,准备回球。同时注视对手动作及击球路线。 壁球接发球技战术接平快球 ①用杀球。如能移动到位并且球的位置很好,则可用杀球一拍打死。 ②用远球。用各种远球技术将对手调离中间位置,以创造下次进攻机会。 ③用顶棚球及高吊球。如果球的落点又高又难以控制,则最好用顶棚球及高吊球将对手调到后场,利用时机调整自己的位置。 ④用挡球或撩球。如果球速非常快,球反弹后自己没有时间回球,应快速把球挡撩回去,以待下次机会。 ⑤用后壁球。如球已超过接球者,应迅速转身,用后壁球将球击回。 接折线球 ①攻击性回球。如接球者位置较好,则应用杀球或远球直接回球得分或迫使对手回球软弱。 ②防御性回球。如接球者位置不好或时机不好,则可用高球回球,以待下次机会将对方调离中间位置。 接高球或半高球 ①攻击性回球。若发球质量不高,接球者用杀球、远球技术以直接得分,或迫使对方回球软弱或失误。 ②防守性回球。接球者位置、时机不好,则应使用高球、顶棚球等防守性技术先将球击回,以待下次机会。 ③挡球。若发球路线及落点很刁,则接球者可在球反弹之前即将球挡回。这样不会陷于被动或失球。 接发球战术 ①善于观察判断,及时移动到位 接发球技术始于对发球者动作及意图的观察与判断。及时准确的观察会给接发球者更多的时间去移动到位接球。主要是根据发球者的站位、抛球高低、目标的情况、挥拍的快慢以及对手发球习惯,来判断发球者使用的发球技术,从而判断出球方向、落点及速度。 ②主动进攻,迫使对方失误 下列情况应主动进攻:当对手发球软弱时;当对手将球发至接球者强势一侧时;当接发球者处于较好的攻击位置时;或接发球者的攻击性技术很强时。主动进攻所用技术主要是杀球和远球。 ③以守为攻,等待时机 以守为攻策略是接球者在时机、位置都不好时,不是勉强去杀球,而是先用防守性技术将球击回,以免失分,或以守为攻地将球击向对方的弱处,以迫使对方勉强回球,而不能主动进攻,从而创造出下一个进攻的机会。 ④攻击弱点 抓住对方的弱点有针对性地回球。目的是迫使对方使用较弱的技术动作击球,从而创造良好的进攻机会。 直线球的要领掌握、运用好直线球技术对于赢得比赛是至关重要的,是攻击对手、调动对手、迫使其出错的重要手段。高质量的直线球应当是: 1.尽量贴着侧墙飞行; 2.第一次落地点距离球场后墙1.5米处; 3.足够的力量、速度加上尽可能地旋转。 在此给各位初学者讲解一些练习方法和注意事项: 1.提前判断来球线路方向及其与身体初始位置的距离,通过脚步调整(上前或退后),使身体与球的线路之间保持能够让持拍手臂顺畅挥动的距离。 2.提前引拍,起拍位置要高于肩部,肘部稍微弯曲(切忌伸直),脚步移动的同时做挥拍准备。 3.球拍是持拍手臂的延长,两者应融为一体,动作应当连贯、顺畅。 4.击打的力量来自于手臂挥动的前半程(即前半程发力),要用手臂挥动时自然产生的惯性来击球。击球瞬间手腕要锁紧,球拍要握牢;大力击球时,非持拍手臂要做与挥拍方向相反的摆动,以保证身体的平衡。 5.要做到,眼勤,即提前判断;脚勤,根据判断适时调整脚步,始终让身体与来球线路保持适当的距离;手勤,脚步移动的同时要做好击球准备。 要尽量做到球到、人到、拍子到,一气呵成,动作连贯。 放前场小球近年来,随着球拍制造工艺的改进和新材料的运用,壁球运动员的控球能力得到很大提高和改善,能够将球控制在以毫米计的精度范围内,使比赛中放前场小球成为越来越重要的得分手段。
初学者的二个容易忽视的问题(JOEKING)提醒初学者普遍容易忽视的二个问题(不仅仅是初学者,在一些已经打球一年左右的球友中也时常发现):
1,身体和球之间的距离:当球位于自己身体前方一个拍子左右的距离时,是最舒服的挥拍击球距离。太近或太远都容易将球打飞。要做到这点,就要求你灵活地移动脚步,将身体和球之间的关系保持在这样的距离上。初学者容易犯的错误是脚步不动,或者不怎么动,而是用弯腰、曲体、伸长手臂等身体和手的动作来够球,这是错误的。 2,击球点:壁球落下来时,先在地板上接触一下(该点称为第一落点),弹起来,再落下来,如果这时没有击球的话,球将再次落在地板上(称为第二落点)。正确的击球点应该是在球从第一落点弹起来又落下来,但还没有到达第二落点前击球。这要求你奔跑的方向是向球的第二落点跑,而大多数初学者是直接跑向了球的第一落点,结果导致身体和球之间的距离过近或过远,导致打不到球。 纠正方法是从熟悉球感入手,可以一个人对墙“踮球”,和在中短距离上练直线,逐渐过渡到长距离的直线,从而熟悉球的“第一落点”和“第二落点”的规律。 老和尚该如何对待色诱?中国民间流传过这样一个故事:从前有座山,山里有个庙,庙里有位老和尚,老和尚苦心修行30年,即将修成正果。山下有个镇,镇里有名大员外,这大员外很是阴险毒辣,总想破坏老和尚的名节。某日,大员外对自家一个颇有几分姿色的丫鬟说:你今晚到庙里去,一定要把那老和尚勾上床。成功了,我一定重重奖赏你,并给你找个好人家,但明天鸡叫时分若不能成功,我就将你乱棍打死。那丫鬟当然只得照办,于是进入庙中,施展了浑身解术来色诱老和尚。哪知那老和尚是个真和尚,整夜坐禅居然丝毫不为所动。眼看就要鸡叫了,那丫鬟心想自己生命不保,便大哭起来。老和尚觉得纳闷儿,忍不住问哭为何故?丫鬟指着他骂道:你不是一个真和尚!老和尚不服气地反问:我做错何事,怎么不是真和尚?丫鬟喝道:佛经上说,救人一命,胜造七级浮屠,而你却见死不救。老和尚连忙追问发生了何事?丫鬟就把事情经过从头讲了一遍。这下子,老和尚着实碰到了两难的选择:见死不救,成不了佛;遇色成奸,同样也成不了佛。老和尚该怎么办?
西方流传着一个故事:一个男子遭人诬陷,因凶杀罪被判了无期徒刑。他的妻子千方百计想证明其夫无罪,可是不得其门。某日,她丈夫的一个同事求见,说是商量有关打官司的事。这名女子救夫心切,马上同意面谈。那同事色迷迷而又神态诡异地说,只要她答应同他睡觉,他就可以提供确凿证据,证明其夫无罪。否则,他就会销毁这些材料,让其夫在牢房里熬过漫长的一生,直到老死在那里。这女子立刻陷入了伦理的两难:同此人睡觉?自己是一名虔诚的天主教徒,婚外性行为就是通奸,乃最大的罪孽之一,既对丈夫不忠,也上不了天堂;不同此人睡觉?自己心爱的丈夫就会苦难无边,甚至死于非命。这名女子该怎么办? 林语堂名著“京华烟云”里就有类似这样一段情节:莫愁要去向军阀王司令请求释放自己的丈夫孔立夫;其姐木兰听弟弟说,北大高教授遭王司令无辜逮捕,高太太前去求情营救;王司令垂涎她的美貌,要求与之上床,便可释放其夫;高太太不从,王司令勃然大怒竟下令将高教授立即枪决了,连宣判过程都未举行;木兰担心自己的妹妹,也挂牵原来是自己暗恋之人的孔立夫,便决定亲身去见王司令......。 除了表现为两性关系中的两难,生活中其他的两难就更多了。 日本有一个民间故事:在海边有一个村子,村民都信奉海神,那海神庙就位于村后的一座高山上。对全体村民来说,这海神庙比全村人的生命财产还重要。某日清晨,村里的一个樵夫上山打柴,当他在山顶的崖边,向海上眺望时,突然发现远处一场巨大的海啸就要来临。樵夫清楚地知道,这海啸来临,必定毁灭整个村子。但山高路远,跑回村子报警已经来不及了。怎样才能引起村里人的注意而避免一场浩劫呢?他思索了一下,最后决定将那座海神庙烧毁。熊熊烈火冲天而起,果然惊动了整个村子。所有的男女老幼都争先恐后冲向山去,企图救火。当村民们爬上山顶的时候,海啸降临,刹那间,十多层楼高的巨浪将整个村子一卷而去。全村人得救了,但当他们看到海神庙的废墟残烟时,还是愤怒起来,一致要求将那樵夫处死。那樵夫欣慰而又负罪地看了看村民们,然后从悬崖上跳了下去。 美国也有一个民间故事:一帮村民为了逃避某印地安部落的追杀,躲进一个山洞里。外面的人正进行严密的搜寻,一个婴儿大哭起来,母亲急忙用手将他的嘴捂住,她不得不如此,如果敌人听到声响,躲藏在山洞里的人们就会被发现,也就意味着死亡要降临。婴儿在母亲的怀里痉挛着,母亲好几次不忍心,想放开手,但想到大家的安危,她还是进销紧紧捂住了婴儿的嘴……敌人走了,婴儿也“走”了。后来,村民们决定处死这名女子,因为她杀死了自己的孩子,这是要以命抵命的。 这种现象就是伦理两难(moral dilemma)的问题。在孔孟之道中,经常可以见到这种两难的情况。例如对国家的忠和对父母的孝往往是不能两全的。倘若你的父亲是一个国家的敌人或罪犯,你是对国家尽忠,还是对父亲尽孝?中国古代伦理准则上,既有“父子互隐”,又有“大义灭亲”,如京戏中的那出“辕门斩子”。无论做哪一种选择,似乎都可以说得通。可不是,很多老子,就是被儿子“革”了命。烈女传中还有所谓“卖身葬父”一说,也就是说为了孝道,让爹爹入土为安,甚至可以牺牲贞操和名节。有老婆问老公:我和你老妈都掉到河里,你到底先救谁?这说明什么?道德抉择所产生多层面的悖论效应,并非立即可作黑白判断。因此中国古人有这样一句话,鱼和熊掌不可兼得,是取鱼还是取熊掌者?何为鱼?何为熊掌?这就要看面临两难选择的人的价值取向了。 笔者曾带着上述那个老和尚的两难故事,去请教一位禅宗大师(此处隐去尊名〕。谁知,他听完后,并没有直接回答问题,反而讲了另一个故事。说是:从前有个信佛的阔老太太,经常招待四方云游的僧人。某次,有一个远道的和尚在她家修行了很久。一日,老太太对一个丫鬟说道:你去勾引那个和尚,试试他是否是真和尚;你若勾引成功,定有重赏。丫鬟便照令行事,结果那和尚始终不为所动。丫鬟回来赞叹:此乃真和尚也。那老太太一听,生气地叫道:他并非真和尚,让他马上滚蛋!和尚无奈便离去。过了一年,此和尚又来了,老太太又留他修行。不久,又如法炮制,再让那丫鬟前去勾引。结果和尚果真上钩,还让丫鬟不要告诉她的主子。忠心耿耿的丫鬟回去还是照实禀报。谁知,这次老太太却夸曰:“此乃真和尚也!” 笔者听后愕然不已……。如此荒诞,此大师果真为大师否?大师见我生疑,便笑道:这是禅宗25000多件公案中的一个,道者见道,淫者见淫,听后怎么悟就是你的事了。 [心測]--選出你最喜歡的3種動物[心測]--選出你最喜歡的3種動物 狗、熊、猴子、獅子、馬、松鼠、羊、兔子、企鵝、貓~ 以上這些動物中,請依序選出你心目中最喜歡ㄉ三種。 解析: 最喜歡ㄉ動物,代表你希望自己給別人ㄉ印象。 排名第二ㄉ動物,代表別人對你ㄉ看法。 排名第三ㄉ動物,代表你真正ㄉ樣子。 狗: 個性溫和,善解人意,為朋友竭盡心力,不怕麻煩,是忠誠度極高且附富有同情心ㄉ人。為人正直,不會做出背叛朋友ㄉ事,是可以信賴ㄉ人。 熊: 溫和親切,是可以依賴ㄉ人。心地善良,個性單純、率直,給人平穩、宜家ㄉ印象。另外,行事謹慎。 猴子: 幽默、容易親近,在一起不會讓人感到厭倦ㄉ人。喜歡照顧別人,頭腦靈活,好奇心強。 獅子: 有威嚴,在人群中特別受屬目,最具有領袖氣質ㄉ人。重榮譽及社會地位,有時難免偏於虛榮,因此,自尊心也很強。 馬: 帶點稚氣,為人爽快。即使是女性而要求特別ㄉ待遇,是ㄍ個性活潑、乾脆,在穿著上也很講究ㄉ人。 松鼠: 有一點孩子氣,外表給人軟弱ㄉ印象,實際上卻是ㄍ能幹且牢靠ㄉ人,不過有些三心二意。另外,崇尚自由,腦筋也很靈活。 羊: 外表柔弱,實際上卻很頑固。是ㄍ勤奮不懈ㄉ努力派,以及重秩序、講義氣ㄉ人,朋友ㄉ事看得比自己還重要。 兔子: 是ㄍ可愛、頗具魅力ㄉ人。由於這ㄍ特質,常讓周遭ㄉ人興起想保護你ㄉ慾望。另外,個性溫和優雅,很討人喜愛。 企鵝: 謹慎、保守、樸素型ㄉ人。有時會給人一種沉靜中帶點危險ㄉ感覺,對很多事都無動於衷。 貓: 神秘、捉摸不定ㄉ人。忠於自己ㄉ步調、崇尚自由、不喜歡受束縛,而且非常自我,對很多事都抱持著既定ㄉ想法。 3 个 外 企 的 幽 默 一个关于普华永道的故事是这样的:
各大公司到非洲去看大象,轮到普华永道的哥们儿,过去先跟大象说:我是普华永
另一个故事是IBM的: 两个食人族到IBM上班,老板说“绝对不许你们在公司吃人,否则我立刻开除你 再一个麦肯锡的: 一天,一个农民赶着一群羊在草原上走。迎面碰到一个人对他说:“我可以告诉 壁球进阶技巧十则1.打直线,保持良好的球距。 2.击球时,将球击向后墙角。 4.击球后,迅速返回中场。 $
5.时刻关注球和对手的动向。
6.让你的对手满场奔走。
7.尽量使用截击球。
8.适时延迟击球。
9.控制比赛的节奏。
10.尝试打短球 壁球竞赛规则
Squash Rules (Summary)PREFACE
ABBREVIATED RULES OF SQUASH This ABBREVIATED VERSION of the World Singles Squash Rules is to help players to understand the basics. All players should read the complete Rules. The Rule numbers in brackets in each heading refer to the full Rules. THE SCORING (Rule 2). A match is the best of five games. Each game is to nine points, unless the score reaches eight-all. At eight-all the receiver (non-server) has to choose to play either to nine points (known as “Set One”) or to ten points (known as “Set Two”). (There is no requirement that a player needs to be two points ahead to win a game). Points are scored only by the server. When the server wins a rally he or she scores a point; when the receiver wins a rally he or she becomes the server. THE WARM-UP (Rule 3). Before the start of a match, the two players are allowed up to 5 minutes (2½ minutes on each side) to “warm-up” themselves and the ball on the match court. When a ball has been changed during a match, or if the match has been resumed after some delay, the players warm up the ball to playing condition. The ball may be warmed up by either player during any interval in the match. THE SERVICE (Rule 4). Play commences with a service. The player to serve first is decided by the spin of a racket. Thereafter, the server continues serving until losing a rally, when the opponent becomes the server, and the server becomes “hand out”. The player who wins the preceding game serves first in the next game. At the beginning of each game and when the service changes from one player to the other, the server can serve from either service box. After winning a rally the server then continues serving from the alternate box. To serve a player stands with at least part of one foot on the floor within the service box. For a service to be good, it is served directly onto the front wall above the service line and below the out line so that on its return, unless volleyed, it reaches the floor within the back quarter of the court opposite to the server’s box. GOOD RETURN (Rule 6). A return is good if the ball, before it has bounced twice on the floor, is returned correctly by the striker onto the front wall above the tin and below the out line, without first touching the floor. The ball may hit the side walls and/or the back wall before reaching the front wall. A return is not good if it is “NOT UP” (ball struck after bouncing more than once on the floor, or not struck correctly, or a double hit); “DOWN” (the ball after being struck, hits the floor before the front wall or hits the tin) or “OUT” (the ball hits a wall on or above the out line). RALLIES (Rule 8). After a good service has been delivered the players hit the ball in turn until one fails to make a good return. A rally consists of a service and a number of good returns. A player wins a rally if the opponent fails to make a good service or return of the ball or if, before the player has attempted to hit the ball, it touches the opponent (including racket or clothing) when the opponent is the non-striker. NOTE: AT ANY TIME DURING A RALLY A PLAYER SHOULD NOT STRIKE THE BALL IF THERE IS A DANGER OF HITTING THE OPPONENT WITH THE BALL OR RACKET. IN SUCH CASES PLAY STOPS AND THE RALLY IS EITHER PLAYED AGAIN (“A LET”) OR THE OPPONENT IS PENALISED. HITTING AN OPPONENT WITH THE BALL (Rule 9). If a player strikes the ball, which, before reaching the front wall, hits the opponent, or the opponent’s racket or clothing, play stops. • If the return would have been good, and the ball would have struck the front wall without first touching any other wall, the striker wins the rally, provided the striker did not “turn”. • If the ball either had struck, or would have struck, any other wall and the return would have been good, a let is played. • If the return would not have been good, the striker loses the rally. TURNING (Rule 9). If the striker has either followed the ball round, or allowed it to pass around him or her - in either case striking the ball to the right of the body after the ball had passed to the left (or vice versa) - then the striker has “TURNED”. If the opponent is struck by the ball after the striker has turned, the rally is awarded to the opponent. If the striker, while turning, stops play for fear of striking the opponent, then a let is played. This is the recommended course of action in situations where a player wants to turn but is unsure of the opponent’s position. FURTHER ATTEMPTS (Rule 10). A player, after attempting to strike the ball and missing, may make a further attempt to return the ball. • If a further attempt would have resulted in a good return, but the ball hits the opponent, a let is played. • If the return would not have been good, the striker loses the rally. INTERFERENCE (Rule 12). When it is his or her turn to play the ball, a player is entitled to freedom from interference by the opponent. To avoid interference, the opponent must try to provide the player with unobstructed direct access to the ball, a fair view of the ball, space to complete a swing at the ball and freedom to play the ball directly to any part of the front wall. A player, finding the opponent interfering with the play, can accept the interference and play on, or stop play. It is preferable to stop play if there is a possibility of colliding with the opponent, or of hitting him or her with racket or ball. When play has stopped as a result of interference the general guidelines are: • The player is entitled to a let if he or she could have returned the ball, and the opponent has made every effort to avoid the interference. • The player is not entitled to a let (i.e. loses the rally) if he or she could not have returned the ball, or accepts the interference and plays on, or the interference was so minimal that the player’s access to and strike at the ball was not affected. • The player is entitled to a stroke (i.e. wins the rally) if the opponent did not make every effort to avoid the interference, or if the player would have hit a winning return, or if the player would have struck the opponent with the ball going directly to the front wall. LETS (Rule 13). A let is an undecided rally. The rally does not count and the server serves again from the same box. In addition to lets allowed as indicated in the paragraphs above, lets can be allowed in other circumstances. For example, a let may be allowed if the ball in play touches any article lying on the floor, or if the striker refrains from hitting the ball owing to a reasonable fear of injuring the opponent. A let must be allowed if the receiver is not ready and does not attempt to return the service, or if the ball breaks during play. CONTINUITY OF PLAY (Rule 7). Play is expected to be continuous in each game once a player has started serving. There should be no delay between the end of one rally and the start of the next one. In between all games an interval of 90 seconds is permitted. Players are permitted to change items of clothing or equipment if necessary. BLEEDING, INJURY AND ILLNESS (Rule 16). If an injury occurs which involves bleeding, the bleeding must be stopped before the player can continue. A player is allowed a reasonable time to attend to a bleeding wound. If the bleeding was caused solely by the opponent’s action, the injured player wins the match. If the bleeding recurs no further delay is allowed, except that the player can concede a game, using the 90 second period between games to attend to the wound and stop the bleeding. If unable to stop it, the player must concede the match. For an injury not involving bleeding, it must be decided whether the injury was either caused by the opponent or self inflicted or contributed to by both players. • If caused by the opponent, the injured player wins the match if any recovery time is needed. • If self-inflicted, the injured player is allowed 3 minutes to recover and must then play on, or concede a game using the 90 second rest period between games to recover. • If contributed by both players, the injured player is allowed an hour to recover. A player who is ill must play on or can take a rest period by conceding a game and using the 90 second interval to recover. Cramps, feeling sick and breathlessness (including asthma) are considered illnesses. If a player vomits on court, the opponent wins the match. DUTIES OF PLAYERS (Rule 15). Rule 15 provides guidelines for players. For example 15.6 states that deliberate distraction is not allowed. Players should read this rule in full. Some of the 8 sub-sections deal with situations related to matches under the control of officials (Referee/Marker). The use of officials is not covered in this abbreviated version. CONDUCT ON COURT (Rule 17). Offensive, disruptive or intimidating behaviour in squash is not acceptable. Included in this category are: audible and visible obscenities, verbal and physical abuse, dissent, abuse of racket, court or ball, unnecessary physical contact, excessive racket swing, unfair warm up, time wasting, late back on court, deliberate or dangerous play or action, and coaching (except between games). 壁球运动介绍壁球运动的好处
第一,在室内空调房打球,体力消耗较大。这对爱好减肥的MM是一大福音。第二,因为球可反复使用,场租相对网球,羽毛球为低(指深圳的行情)。第三,即可两人比赛,也可一人练习。更可把墙壁当成你可恶的BOSS,向它猛击发泄你的怨气。第四,你可找到韩剧男女主角的浪慢感觉。(不要笑!)深圳壁球会至少有三个MM是看了韩剧才来学壁球的。虽然事后本人看了一下,里面实在打得太烂。 深圳有哪些壁球场地 请参见深圳壁球场地不完全手册 壁球的规则是怎么样的? 壁球规则除了妨碍规则以外,其它规则相对简单,基本上经过几分钟即可完全明白。可到网上找找资料或直接向本球会成员咨询。实践是最好的老师。基本上你一上场打了几分钟,就会明白了。 打壁球要准备什么 除了壁球场地外,打球者要准备壁球拍和专用球。没有可向球会成员借,或者向壁球馆租用,(体育馆是 20块一次). 当然强烈鄙视带着网球拍和网球来壁球馆打球的同志。亲眼所见,这会把墙打坏。 打壁球服装没有特别要求,跟打羽毛球和网球的差不多。短衣,短裤和短裙即可。 壁球有专门的壁球鞋。也可用网球鞋和羽毛球鞋等软底的运动鞋。但最好不要用黑色底的鞋,以免在地板上划出痕迹。 壁球受伤可能性较小。但有专门壁球护目镜用于保护眼睛。 强烈建议大家采用护腕增强腕力和保护手腕。网球的护腕即可。 球的选购 这是非常多朋友的问的问题,因为本人在此不是高手,因此在此根据自己的经验来提供一些建议,更多详细情况可咨询本会来自香港的高手.以下一段改编自教材。 壁球的中空橡胶球。通常为黑色。但在透明的场地比赛为白色。球的表面印有彩色的小点标明这个球的球速。双黄点表示最慢,单黄表示极慢,白点表示慢,红点表示中速,蓝点表示快速。速度快的球弹性在,速度慢的球弹性小。对于新手来说,用蓝色球打起来比较容易,因为较高的反弹让你有更多时间接住它。红点球的反弹力虽比蓝色球小,但也适合初学者,白色球适合于那些有正确技术,但缺乏足够的力量把球打往后墙的球员。正式比赛采用双黄球。 球的尺寸为39.5 -41.5 毫米的球。大一点荔枝大小。偶尔也会看到纯色大球。那是美式壁球用球,鸭蛋大小。不推荐在国内的英式壁球场使用。 关于初学者采用哪一类球,我听过不同人有不同讲法,没有定论。个人看法,比赛一定用双黄球,女生可折衷用单黄球。在练习时,如果练习对球的落点判断和步法,建议采用双黄球。如果练习挥拍的动作,和对球线路的控制,可用弹性较高的蓝点球。 因此选购时,如买一个,可买一个双黄球,多买的话,可增加一个蓝点球。这两种球也是卖得最多的球。如果练习较多,建议增加红点球。 球拍的选购。 这个问题是问得最多的问题,也是技术含量最高的问题之一。在此先抛个砖。引一引高手的玉。说错是水平问题,大家不要拍砖。 一般爱好者在打过几次后,即想买一只自己的拍。但此时对这项运动了解不深,在水平提高到一定程度后,发现拍子很不顺手。这里本球会出现一大现象之一,就是大家在打了几个月后,基本上把自己的拍子换了。因此对初学者而言,最好试打几种拍后,在听取一些高手的意见后,找出适合自己风格的拍子。否则大几百拍子扔着不用,实在可惜。 好在球会的拍子型号众多,因此可以先试用一些球会成员的拍子,找一找感觉。本球会也有来自香港和欧洲一些国家高手,也可以参考一下他们拍子,听取一下意见,再下决定意见。 壁球拍有三个重要参数。拍重,重心距离,拍面面积,一般拍子都会注明这三个参数。随着壁球运动发展,拍的外型和面积已经趋向统一。拍型已经形成独特水滴型,并在拍头有软型护垫。这是壁球拍区别于其它运动拍子最明显特征。面积也不如网球拍面积变化那么大。因此这两项参数基本可以忽略。 拍重是影响手感最大参数。因为壁球属于高速和力量的运动。个人体会,重量对接高质量球影响较大。一般人使用过重的拍,对小球和重杀都有较大影响。过轻的则击打没有力量。拍重的范围在 110g-180g之间。球会很多人换拍的原因是大多是拍子偏重。 目前球会拍重基本上集中在 120g-150g之间,其中最大量是一款138g拍子。(没有经过详细统计,供大家参考)本人就是先买165g拍子,后发现相对本人过重,挥动困难,最后换成一只140g拍子,才比较顺手。 另一个参数是重心的距离,拍上标的参数表示那是拍柄末端到重心的距离 .重心越靠拍头,击打的球力量越大,但是手就会越累得快,。很多较轻拍比较“顶”手,就是重心靠拍头的原因(个人感觉是名牌大厂比较明显,可能是按照欧洲人腕力来设计的)。 如何购买壁球装备。 目前壁球运动并未象网球,羽毛球运动一样普及,拍子和球较少地方买到。大部分运动店是只有很少拍子出售,球就更少了。深圳比较集中出售拍子和球的迪卡浓运动超市(南油沃尔玛边上)和茂业百货。(迪卡浓收银员有点冲,跟我有口舌之争,不知现在脾气好点没:-). 球会最多使用是香港壁球会设计的一只拍子,重量和价格较合适。加上是熟人带来,购买方便,因此很多人采用。 深圳紧临香港,香港壁球水平在亚洲和世界都是较高水平,这项运动在香港非常普及,因此香港壁球器材选择余地远大于内地。有条件可以到那看看。本人未去过,就不多说。 如何保证打球安全 壁球是一项两个人在同一个空间对打的运动,因此一方的不当的击球动作,有可能会伤及对方。但因空间相对较大,如不是刻意犯规,一般不太会伤及对方。个人认为壁球在接触式运动,算比较安全的运动了。但仍然要注意保护对手。以下是个人安全体会,供大家参考。 也是出于安全考虑,壁球挥拍要求竖着的引拍,禁止象网球那样进行横扫式击球,即是为了接球方便,也是为保护对手。 我看几次状况是拍子带到对手。一般是击球动作过大。另一方面非击球方站得过近,直接站到击球方正前面和正手挥拍区较近的位置。这种情况下,击球方不应击球。 接球方也要时刻观察对手动作,不能用身体刻意阻挡对手击球路线,更不能用身体阻拦对手救球。当对手在自己身后击球时,不要以自己背面正对对方,尽可能侧向对方或回头观察,以观察对方击球。 总而言之,另外壁球运动可以享有四种自由,其中一种是击球自由,即击球时对方需要提供一定的空间。尽管如此,壁球运动要求合理的挥拍,否则危险程度增加。 如何进行热身 象一般球类运动一样,上场前最好进行一下热身,把身材各个关节活动一下。壁球里存有一点水份,击打一阵后变热,导致压力变大,弹性增加。因此,壁球也有一个热球的过程。常用热球方法我看到两种,一种是在后角用连续大力击出直线球,这是热球也是热身,但对技术要求较高。我看到另一种热球方法是,站在侧墙大约一米的地方,把球快速拍向墙角。这个方法比较简单。 如何参与球会活动 本球会目前主要在周日召集球友打球,具体参见相关规定.同时也喜欢大家在平时交流,共同提高水平和这项运动在深圳发展。 (转载请注明深圳壁球会) |
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